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hikarulangle

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1

Sunday, April 5th 2009, 6:12am

Guia avanzada de mercenarios y jefes finales

A continuación detallaré como se desarrollan los combates en las mazmorras y como construir un grupo de combate nivelado.

1.- Tipos de Luchador

-Luchador atacante:
Modo de Combate: Reparte el Daño
Este luchador se centrará en hacer daño directo al enemigo.
Habitualmente(Aunque no exclusivamente) se usan mercenarios tipo


-Luchador defensor:
Modo de Combate: Atención directa a uno mismo
Este luchador recibe un campo extra llamado "Amenaza" en la hoja de estadísticas.
Durante una ronda de combate, el ataque de este luchador atraerá la atención del enemigo y este se centrará en atacarle.
Este luchador siempre será el primer objetivo del enemigo (Salvo excepciones) durante las primeras rondas del combate.(Las rondas oscilan normalmente entre 3 y 6)
Habitualmente(Aunque no exclusivamente) se usan mercenarios tipo


-Luchador Medico:
Modo de Combate: Cura a miembros del grupo
Este luchador recibe un campo extra llamado "Curación" en la hoja de estadísticas.
Durante la ronda de combate, este luchador curará a cualquier luchador que esté herido.
En el caso de no haber ningun luchador herido, atacará a su oponente.
Habitualmente(Aunque no exclusivamente) se usan mercenarios tipo

2.- Asignación de objetivo

Para hacer un grupo de combate eficaz hay que saber como calcula el monstruo enemigo a quien atacar.
Para ello, el sistema de combate usa un valor numérico que llamaremos "Agro" a partir de ahora.

En cada ronda de combate cada uno de nuestros luchadores puede incrementar su puntuación de Agro en en mayor o menor medida dependiendo de las acciones que realice.

Como norma general, al principio de cada ronda de combate, el luchador con mas puntuación de Agro será considerado el objetivo del monstruo enemigo.(Salvo excepciones)

3.- Asignación de Agro

La puntuación de Agro comienza en 0 para todos los luchadores al comienzo del combate y es acumulativo entre rondas.

Al final del combate veremos la puntuación de Agro obtenida durante el combate para cada luchador. Esta puntuación aparece en la Columna "AMENAZA" del resumen de batalla.




El Agro se asigna de la siguiente manera:

Cualquier Luchador:

Por cada 1 punto de daño que infringe a un monstruo, el luchador que le infringe el daño recibe 1 punto de Agro adicional.

Ejemplo:


Anibal Smith gana 116 puntos de Agro en esta ronda


Solo Medicos:
Por cada 2 puntos de curación realizados a cualquier luchador (o a uno mismo) el medico recibe 1 punto de Agro adicional.

Ejemplo:


MA_Barrakus gana 182(redondeamos hacia abajo) puntos de Agro en esta ronda


Solo Defensores:
Por cada ataque realizado NO BLOQUEADO por el enemigo (Valen ataques perdidos, de X daño o de 0 de daño) El defensor ganará una puntuación adicional de Agro igual a su puntuación del campo "Amenaza".

Ejemplo:


Quaketorres gana 0 + Valor de Amenaza puntos de Agro en esta ronda

hikarulangle

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2

Sunday, April 5th 2009, 6:14am

4.- Excepciones:

- Algunos Jefes tienen la habilidad de atacar a múltiples objetivos, con lo cual la puntuación de agro no tendrá importancia durante este tipo de ataques:




- Algunos Jefes tienen la habilidad de ignorar la puntuación de Agro y atacar a quien les apetezca:




5.- Guía de luchadores:

Aquí definiré los principales tipos de luchadores que podemos formar para salir vencedores en cualquier combate. Pondré en negrita los atributos que a mi parecer,son los mas importantes para construir el mercenario satisfactoriamente y mediante un sistema de prioridades saber que tipo de objetos buscar.

  • Guerrero Estandar:
Modo de Combate: Reparte el Daño

- Atributos:
FUERZA ***
HABILIDAD *****
AGILIDAD *
CARISMA ****
CONSTITUCION *
INTELIGENCIA *

- Equipo:
+ Daño *****
+ Defensa *

Es el golpeador base del grupo.
Prioridad principal: Maximizar daño, habilidad y carisma.
Prioridad secundaria: Maximizar fuerza para hacer daño extra.

Este mercenario es el pilar de ataque de tu grupo y su rol es hacer el mayor daño en el menor tiempo posible, eso lo consigue gracias a golpear el mayor numero de veces que sea posible infringiendo el máximo de daño.


  • Gran Defensor:
Modo de Combate: Atencion directa a uno mismo

- Atributos:
FUERZA ***
HABILIDAD **
AGILIDAD ****
CARISMA *****
CONSTITUCION **
INTELIGENCIA *

- Equipo:
+ Daño **
+ Defensa ****
+ Amenaza *****
+ Bloqueo ****
+ Resistencia ***

Este guerrero será el encargado de desviar y absorber los impactos de tus enemigos.
Prioridad principal: Carisma para evitar doble golpeo y equilibrar el campo "Amenaza" para un buen desvió del daño.
Prioridad secundaria: Aumentar defensa y bloqueo (La fuerza también añade puntuación de bloqueo) para reducción del daño.
Prioridad terciaria: Agilidad y resistencia para maximizar reducción de daño


  • Medico Puro:
Modo de Combate: Cura a miembros del grupo

- Atributos:

FUERZA *
HABILIDAD *
AGILIDAD **
CARISMA ****
CONSTITUCION *
INTELIGENCIA *****

- Equipo:
+ Daño *
+ Defensa **
+ Curación *****
+ Curación critica ***

Este guerrero debe centrarse en curar a los heridos exclusivamente.
Prioridad principal: Inteligencia y curación.
Prioridad secundaria: Carisma para evitar dobles golpeos contra habilidades especiales de jefes finales o roturas de barrera defensiva.
Prioridad terciaria: Curación critica ya que entre las rondas 70 y 90 puede diferenciar entre la vida y la muerte.


  • Asesino: (Ver Cap. 7 para mas detalles)
Modo de Combate: Reparte el Daño

- Atributos:
FUERZA ***
HABILIDAD *****
AGILIDAD *
CARISMA *****
CONSTITUCION *
INTELIGENCIA *

- Equipo:
+ Daño ***
+ Defensa *
+ Ataque critico *****

Variación del guerrero estándar que sacrifica parte del daño base para intentar realizar golpes críticos.
Prioridad principal: Maximizar Habilidad y Carisma
Prioridad secundaria: Añadir puntuación de critico sin descuidar el daño base en exceso.
Prioridad terciaria: Aumentar algo de daño con la Fuerza.


  • Defensor Mixto:
Modo de Combate: Atención directa a uno mismo

- Atributos:
FUERZA ****
HABILIDAD ***
AGILIDAD **
CARISMA *****
CONSTITUCION **
INTELIGENCIA *

- Equipo:
+ Daño ****
+ Defensa ***
+ Amenaza *****
+ Bloqueo ****
+ Resistencia *

Variante del gran defensor, mas difícil de construir. Este guerrero sacrifica algo de defensa para tener posibilidades de contraatacar y realizar daño al enemigo.

Recibirá puntuación de agro adicional debido a sus ataques, con lo que no necesita un valor del campo "Amenaza" tan alto con el gran defensor.

Prioridad principal: Carisma para evitar doble golpeo y equilibrar el campo "Amenaza" para un buen desvío del daño.
Prioridad secundaria: Maximizar habilidad y añadir daño base para realizar daño extra.
Prioridad terciaria: Defensa, agilidad y bloqueo para reducción del daño.


  • Medico de batalla:
Modo de Combate: Cura a miembros del grupo

- Atributos:
FUERZA *
HABILIDAD ***
AGILIDAD *
CARISMA ****
CONSTITUCION *
INTELIGENCIA *****

- Equipo:
+ Daño ***
+ Defensa *
+ Curación ****
+ Curación critica **

Variante del medico puro mucho mas difícil de construir. Sacrifica altos niveles de curación para poder infligir daño extra al atacante cuando no tiene a nadie que curar.

Quizás es la variante mas complicada de construir en gladiatus ya que es muy difícil encontrar mercenarios con las características de habilidad, carisma e inteligencia altas.

Prioridad principal: Maximizar Habilidad y equilibrar la curación (Ya sea mediante inteligencia o mediante equipo de curación) y la carisma (para evitar al menos dobles golpeos)
Prioridad secundaria: Maximizar carisma y añadir equipo de +daño
Prioridad terciaria: Maximizar inteligencia y añadir curación critica y fuerza.


  • Medico defensor:
Modo de Combate: Cura a miembros del grupo

- Atributos:
FUERZA *
HABILIDAD *
AGILIDAD ****
CARISMA ***
CONSTITUCION *
INTELIGENCIA *****

- Equipo:
+ Daño *
+ Defensa ****
+ Curación ****
+ Curación critica **
+ Vida **

Seria un híbrido entre el Medico puro y el gran defensor. El objetivo de este medico es que tambien sea el encargado de recibir los golpes, con lo que no habría que preocuparse en invertir en equipo de amenaza ya que el medico seria el que mas amenaza ganara debido a las curaciones.

A parte de curar , el medico tendría que preocuparse de no recibir doble ataque y de desviar el mayor numero de ataques sin descuidar la curación.

Prioridad principal: Equilibrar la carisma (para evitar al menos dobles golpeos) y maximizar curación.
Prioridad secundaria: Maximizar Armadura y agilidad para reducción del daño
Prioridad terciaria: Añadir curación critica y equipo que dé mas vida para maximizar el aguante.

hikarulangle

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3

Sunday, April 5th 2009, 6:19am

6 - Amenaza del defensor Vs Curación del(los) médicos:

- Cuanto habría que tener como mínimo de amenaza y bloqueo para que comience a surtir efecto? ( en relación al bicho de mazmorra )

Yo aconsejo lo siguiente:

Ejemplo para un medico que cura 300 de vida por ronda:

Si tu defensor tiene menos de un 50% de probabilidad de doble golpeo vs el bicho:

Igualaría la amenaza al 45% del valor del campo de curación de tus médicos.
Seria ajustado pero empezaría a funcionar.

Cada ronda habitualmente ganará 150 puntos de agro siempre que tengas algún mercenario herido.

Aparte hay que contar las veces que pueden bloquear el ataque de tu defensor con las veces que tu defensor bloquea los ataques del enemigo.(Cuanto mas alto sea el bloqueo y la agilidad del defensor, menos ataques de tu enemigo impactarán y por consiguiente, menos tendrá que curar tu medico)

Contando que sean prácticamente los mismos porcentajes y si tener en cuenta los golpes críticos un 45% en adelante seria buen numero.

Esto nos daría un campo de amenaza para el defensor de aprox 135 (el 45% de 300).


Si tu defensor tiene mas de un 50% de probabilidad de doble golpeo vs el bicho:

Se podría bajar el valor de amenaza al 30% del valor de la curación, ya que por probabilidad, de cada dos rondas una es de doble golpeo y por consiguiente ganará el doble de puntuación de agro.

Ademas, si el defensor es mixto y tiene capacidad para hacer daño al enemigo, el porcentaje podría ser un 5/10% menor.

Esto nos daría un campo de amenaza para el defensor de aprox 90 (el 30% de 300).
En 2 rondas el medico ganaría 300 agro

El defensor debería ganar 270 agro de media (90x3 ya que una ronda sera de doble ataque)
Si el defensor ademas hace cada 2 rondas 30 de daño(30 puntuación de agro adicional), podríamos bajar su campo de amenaza a 80 y ganaría lo mismo que un defensor puro -> [(80x3) + 30]=270

Hay que tener que estos valores no aseguran que no se rompa la barrera defensiva, pero en el mayor de los casos funcionará a la perfección incluso contra jefes finales.

En el caso de que nos enfrentemos a un enemigo con un multigolpe muy constante, el valor de amenaza deberá aumentarse mínimo un 20% ya que es muy probable que el medico no pare de curar.


7 - Asesino Vs Enemigo:

- En asesinos cuanto hay que tener como mínimo de daño critico para que surta efecto?

Primero vamos a explicar las diferencias del Golpe critico Vs Daño base:

- Cuando se realiza un golpe critico, metemos un golpe del doble del valor de nuestro daño base.
- Aunque sea el doble de potente,mucha gente pensará que al ser "solo" el doble de daño tampoco es para tanto y que realmente no interesa invertir en el
- ¿Realmente cuanto es mejor que un ataque normal? La mejor manera de explicarlo es con un ejemplo real.

Combate bastante aproximado de Jugador lvl80 vs Monstruo lvl80:

Mercenario:
Daño Base 236/273 -> (138/175 arma adendathiels del infierno +56 táliths +17 amolar +25 fuerza)
Media daño base:255 -> (Daño min + Daño max)/2
Media golpe critico:510 -> Media daño base x 2
Probabilidad de impacto 50% -> Hab 300 Vs Agi 300

Enemigo:
Armadura 9530 -> (Absorcion de daño: 130/161)
Media absorcion de daño:145 -> (Absorcion min + Absorcion Max)/2

El daño medio de nuestro mercenario = 110 (255-145) 2 rondas necesarias
Golpe critico medio de nuestro mercenario = 365 (510-145) 2 rondas necesarias
3 golpes normales de nuestro mercenario = 330 (110x3) 6 rondas necesarias

Con esto quiero demostrar, que aunque el critico "solo"haga el doble de daño, realmente necesitas mas de 3 rondas para igualar el daño.
Con lo que podríamos decir que realmente un critico hace el triple de daño

Pero ademas, como la probabilidad de golpeo suele rondar el 50%(Pongo 50% para redondear), por probabilidad, para poder golpear 2 veces mas en ataques normales, tendrías que fallar otras 2, con lo que realmente ganas ademas 4 rondas extra de combate.


Despuésdel estudio realizado y de ver como funciona el golpe critico recomiendo lo siguiente: (Ver Cap 5-4 de la Guia de luchadores)

Alta Habilidad imprescindible
En las mazmorras el combate a parte de contra el enemigo es contra el tiempo.
Necesitas la mayor posible para golpear la mayoría de veces en el menor tiempo posible.
Este atributo añade ademas, puntuación de critico.

Alta Carisma imprescindible
Con la carisma puedes hasta duplicar el numero de ataques en un combate con lo que también ganas tiempo.
Casi todo el equipo que da +ataque critico tambien da carisma, con lo que tener un asesino de doble golpeo a priori es cosa "fácil" (Solo hace falta encontrar a un mercenario con alta habilidad y carisma)

Puntuación de critico:
Aquí hay 2 variantes:

1: Equipado hasta conseguir un 20% , sin renunciar a gran parte del daño.
La media sería 1 de cada 5 impactos, y lo suyo sería llevarlo al 25% para conseguir 1 de cada 4 o mas.(Siempre y cuando el enemigo no impida el daño critico)

No se sacrifica demasiado daño bruto, ya que podras equiparte con equipo (Segun nivel del gladiador) de +4/6/7/9 de daño en prefijo y con +6/8/10/12/14/16 puntuacion de critico en sufijo.

En estos casos el critico cuenta como un "añadido" al ataque normal ya que no se suele producir con tanta frecuencia como deberia.

2: Equipado con +33%.
Para consegurilo necesitarias o tener un equipazo de objetos violetas o mejores, o usar equipamiento de critico con prefijo + sufijo con lo cual el daño se reduciria considerablemente.

Todavia no he realizado pruebas con este tipo de mercenario asi que no se si funciona como se supone que deberia de funcionar.

Queda pendiente de estudio.

hikarulangle

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Sunday, April 5th 2009, 6:20am

8 - El Medico - Curacion Vs Daño


¿Cuanta curacion deberian tener nuestro(s) medicos?

Este capitulo está orientado a optimizar la curación de nuestro medico y asi poder conseguir que a parte de curar haga daño o reciba menos.

De esta manera es mas facil llegar a vencer al enemigo antes de llegar a la ronda 80 o posterior.

A mi parecer, tener un medico que cure mucho mas de lo necesario es desperdiciar recursos del equipo que podrian invertirse en conseguir que el grupo sea mas eficiente.

  • Aspectos Basicos:
Lo importante para calcular cuanta curacion deberiamos tener es calcular el daño maximo aproximado que el enemigo infligiria a nuestro defensor por ronda sin contar su daño critico.

Para ello, restamos al daño maximo del arma del enemigo el daño minimo que nuestro defensor puede absorber.


Ejemplo:

La armadura de nuestro defensor es de 11002 (149 - 182 absorcion)

Daño del enemigo inflinje: 556 - 601 daño

601 - 149 = 452 Curacion



Una vez que tenemos el valor de curacion necesario, lo subimos unos 30/40 puntos y asi nos aseguramos que con una variacion de 2/3 niveles del enemigo nuestro medico va a poder curar sin problemas.

Una vez nuestro personaje llegue a la cantidad de curacion necesaria, nuestro medico puede invertir en equipo de realizar mas daño al enemigo o tener mas armadura/agilidad/bloqueo para que el medico
absorba mejor los golpes.

Muy importante que la carisma del defensor esté equiparada con la del enemigo, por que si el enemigo nos supera en carisma, el calculo no valdria debido a que el enemigo nos realizaria doble ataque por ronda. Si esto ocurre la cantidad de curacion necesaria habria que multiplicarla por 2 y listo.


Curacion Avanzada


Esta curacion va orientada contra ataques criticos o multigolpes.


  • Medico optimizado Vs golpes criticos.

Si tu defensor no tiene buena resistencia y absorbe bastantes mas criticos de lo habitual se podria optimizar el campo de curacion para poder curar un golpe critico en 2 rondas.

Para ello calculamos el golpe critico maximo que podemos recibir, le restamos nuestra armadura y dividimos por la mitad.

Asi nos aseguramos en poder curar regularmente todas las rondas y ademas nos curariamos totalmente de un golpe critico en cuanto el enemigo falle un ataque.

Ejemplo:

La armadura de nuestro defensor es de 11002 (149 - 182 absorcion)

Daño del enemigo 556 - 601

Daño critico maximo del enemigo: 601 x 2 = 1202

(1202 - 149)/2 = 526,5(Redondeamos a 527 de Curacion)



  • Medico optimizado Vs multigolpes.

Contra los enemigos que usan multigolpe el defensor no puede evitar que el resto del grupo reciba daños.

Ademas esto provoca que se nos inflijan mas golpes criticos ya que normalmente los mercenarios atacantes y el medico no tengan Resistencia y es mas facil que obtengan daño critico.

Por ese motivo, debemos optimizar la curacion consiguiendo un campo de curacion igual al daño maximo critico que el enemigo puede realizar a nuestro mercenario con menor armadura.

De esta manera el medico cada ronda podrá curar a cada miembro herido del grupo siempre y cuando el enemigo nos de oportunidad para ello.

hikarulangle

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5

Sunday, April 5th 2009, 6:21am

9. - Guía Enemigos finales:

Aquí voy a añadir una miniguia para que tengan en cuenta los enemigos que se pueden encontrar en las diferentes mazmorras repartidas en el mundo Gladiatus y alguna estrategia para luchar contra ellos:


El campo "Daño necesario por ronda" está pensado de la siguiente manera:

  1. 4 de los 5 mercenarios hagan daño al enemigo.
  2. La probabilidad de impacto sea del 50% en todos los mercenarios
  3. No se han producido dobles ataques
  4. No se haya producido ningún critico.
  5. El monstruo se ha ido curando regularmente.

Rey Gustavo



Localizacion: La Casa de Campo de Gustavo

Datos aproximados:
Nivel: 10
HP: 1650
Arm: 1200 (Media abs 17,5)
HAB: 35
AGI: 38
CAR: 34
% Bloq: 13
% Crit: 10
Sin curacion
Daño: 71 - 77

Ataques especiales:
Aturdimiento: Un mercenario pierde entre 2/4 rondas de combate.

Daño base necesario por ronda: 28

Este enemigo es el primer jefe final que nos podemos encontrar. Con 1 gran defensor + 3 atacantes + medico puro no debería dar problemas. (Ademas, con las pintas que tiene y llamándose Gustavo...ya se podría haber llamado "Nargull" o "Rerash" o "Undorien" para al menos dar algo de miedo XD)

Gernasch



Localizacion: La Fortaleza del dragón

Datos aproximados:
Nivel: 20
HP: 3250
Arm: 2350 (Media abs 35,5)
HAB: 65
AGI: 75
CAR: 65
%Bloq: 8
%Crit: 11
Sin curacion
Daño: 139 - 150

Ataques especiales:
Debilitamiento: (no se muy bien que hace)
Aturdimiento: Un mercenario pierde entre 3/5 rondas de combate.

Daño base necesario por ronda: 56

Tampoco tiene demasiadas complicaciones, con 1 gran defensor + 3 atacantes + medico puro no debería dar problemas.


El Gran Themba



Localización: El templo Vudú

Datos aproximados:
Nivel: 30
HP: 5051
Arm: 3610 ( Media abs 54)
HAB: 94
AGI: 115
CAR: 101
%Bloq: 11
%Crit: 12
Curacion: 450
Daño: 209 - 228

Daño base necesario por ronda: 96.8

Ataques especiales:
Curacion: Cura de 900 HPs sobre ronda 40 y otra adicional en ronda 60 (Aprox)
Distraccion: Un mercenario pierde entre 3/4 rondas de combate.
Impresionar: (No parece que valga de mucho)

De momento seguiremos en las mismas aunque ya seria necesario pensar en subir algo la carisma 25% de doble ataque y tener equipo Uróthiens/rayols para llegar a esos casi 43 Hps restando armadura.


Pyros



Localizacion: Cámara de Pyros

Datos aproximados:

Nivel: 40
HP: 6600
Arm: 4750 (Media Abs 71,5)
HAB: 125
AGI: 145
CAR: 125
%Bloq: 10
%Crit: 13
Sin curacion
Daño: 282 - 303

Daño base necesario por ronda: 112.7

Ataques especiales:
Anulacion total de carisma: En las primeras rondas del combate lanza un conjuro para anular los dobles ataques durante todo el combate.
Distraccion: Un mercenario pierde entre 1/3 rondas de combate.

En contra no contamos con doble ataque, pero a favor el enemigo no dispone de curacion. Una buena idea sera trasformar el medico de puro a mixto para realizar ataques adicionales.


Perro del infierno



Localizacion: Cueva de la oscura intriga

Datos aproximados:
Nivel: 40
HP: 6600
Arm: 4750 (Media Abs 71,5)
HAB: 125
AGI: 145
CAR: 125
%Bloq: 10
%Crit: 13
Sin curacion
Daño: 282 - 303

Daño necesario por ronda: 112.7

Ataques especiales:
Anulacion parcial de carisma: Anula entre 5 y 7 rondas el doble ataque
Multigolpe: Ataca a todos los mercenarios con un solo ataque.
Aturdir: Un mercenario pierde entre 1/3 rondas de combate.

Tiene el mismo nivel de Pyros. En contra contamos con ataque múltiple, pero a favor el enemigo no dispone anulacion total de carisma. Si tienes mercenarios con alto nivel de carisma te será mas facil que Pyros. Controla el campo amenaza de tu defensor ya que tu medico trabajará mas de la cuenta por culpa del ataque multiple.

Lord Aesteron



Localizacion: Oscuras catacumbas

Datos aproximados:
Nivel: 50
HP: 8330
Arm: 6000 (Media Abs 89,5)
HAB: 160
AGI: 190
CAR: 165
%Bloq: 12
%Crit: 13
Curacion: 751
Daño: 350 - 377

Daño base necesario por ronda: 160.3

Ataques especiales:
Invertir el daño: Durante 3 rondas, el mercenario en vez de dañar, cura al enemigo.
Aturdir: Un mercenario pierde entre 3/4 rondas de combate.
Curacion: Cura de 1500 HPs sobre ronda 15 y otra adicional en ronda 45 (Aprox)

La cosa se empieza a complicar. Yo a partir de este enemigo comenzaría a usar un defensor mixto, ya que a partir de aquí los jefes se empiezan a curar considerablemente y hace falta mas daño bruto. Armas Adendathiels y equipo de +7 de daño imprescindibles y mercenarios con 50%+ probabilidad de doble ataque también.

Version "Dopada" de Aesteron. Añade al combate ataque múltiple y un escudo protector que ralentiza mas su muerte. Para hacer tanto daño por ronda lo mejor es tener mercenarios con 75%+ de probabilidad de doble ataque. A partir de aquí no es mala idea ir pensando en añadir asesinos y por mi parte casi obligatorio pasar el defensor puro a mixto.


Homo Nautilus



Localizacion: Campamento vikingo

Datos aproximados:
Nivel: 60
HP: 10300
Arm: 7100 (Media Abs 106,5)
HAB: 185
AGI: 220
CAR: 190
%Bloq: 11
%Crit: 14
Sin curacion
Daño: 415 - 451

Daño base necesario por ronda: 170.8

Ataques especiales:
Anulacion parcial de carisma: Anula entre 5 y 7 rondas el doble ataque
Distraccion: Un mercenario pierde entre 1/3 rondas de combate.
Aturdimiento multiple: Todos los mercenarios afectados pierden entre 1/3 rondas de ataque.

Si puedes con Aesteron este monstruo no deberia darte muchos problemas. No se cura y tampoco hace daño masivo. Al ser 10 niveles superior deberias acceder a mejor equipo y mercenarios para poder mejorar tu carisma y habilidad.


Nekromar



Localizacion: La tumba escondida

Datos aproximados:
Nivel: 70
HP: 10850
Arm: 8400 (Media Abs 125,5)
HAB: 215
AGI: 265
CAR: 230
%Bloq: 17
%Crit: 18
Curacion: 1050
Daño: 488 - 527

Daño base necesario por ronda: 237,7 (Contando 3 escudos)

Ataques especiales:
Curacion: Cura de 2100 HPs sobre ronda 40 y otra adicional en ronda 70 (Aprox)
Multigolpe: Ataca a todos los mercenarios con un solo ataque.
Devolver daño: Durante 1/3 rondas, el mercenario en vez de dañar al enemigo, se daña a si mismo.
Distraccion: Un mercenario pierde entre 1/3 rondas de combate.
Escudo protector: Un escudo de 1000 hps le protege. En 10 rondas se disipa si no es destruido.

hikarulangle

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6

Sunday, April 5th 2009, 6:22am

Papa Sasama



Localizacion: El ritual de los impokta

Datos aproximados:
Nivel: 80
HP: 13100
Arm: 9500 (Media Abs 142,5)
HAB: 245
AGI: 300
CAR: 260
%Bloq: 14
%Crit: 17
Curacion: 1200
Daño: 554 - 602

Daño base necesario por ronda: 316.25 (Contando que el enemigo use 14 escudos)

Ataques especiales:
Invertir el daño: Durante 1/2 rondas, el mercenario en vez de dañar, cura al enemigo.
Devolver daño: Durante 1/2 rondas, el mercenario en vez de dañar al enemigo, se daña a si mismo.
Escudo protector: Un escudo de 600 hps le protege. En 5 rondas se disipa si no es destruido. Lanza uno cada 5,2 rondas aprox
Curacion: Cura de 2100 HPs cada 20 rondas (Aprox)

No hace mas que curarse y protegrse, curarse y protegerse y esperar a la ronda 80, entonces conecta un portatil a internet, se baja el "gladiatus cheat" y te mata de 2 golpes... realmente agonizante.
Su ataque es bastante pobre, olvidate de un gran defensor o un medico puro y dedicate a realizar daño masivo. Mete un defensor mixto y un medico mixto y transforma varios atacantes en asesinos 20% para causar daños adicionales.Ten todos tus mercenarios con 75%+ doble ataque y 210 de daño minimo.
Si no le matas antes de la ronda 80 vuelve a lanzar otra curacion y entonces ya estas perdido. Tambien puedes rezar para que falle en la curación y se cure la mitad de HPs... pero no suele ocurrir muy a menudo.



Frank N.Stein



Localizacion: El laboratorio misterioso

Datos aproximados:
Nivel: 90
HP: 14100
Arm: 10800 (Media Abs 161,5)
HAB: 280
AGI: 335
CAR: 295
%Bloq: 19
%Crit: 17
Curacion: 1355
Daño: 627 - 677

Daño necesario por ronda: 337.5 (Contando que use 2x Curacion y 8 devolver daño multiple).
CALCULADO PARA 86 RONDAS.

Ataques especiales:
Devolver daño Multiple: Durante 5 rondas, Todos los mercenarios en vez de dañar al enemigo, se dañan a si mismos.(Usa entre 7 y 8 en 90 rondas)
Aturdimiento multiple: Todos los mercenarios afectados pierden entre 2/3 rondas de ataque.(Usa entre 5 y 6 en 90 rondas)
Multigolpe: Ataca a todos los mercenarios con un solo ataque.(Usa entre 11 y 12 en 90 rondas)
Curacion: Cura de 2700 HPs esporadicamente (Aprox en ronda 25 y en ronda 84)

Este enemigo es la antitesis de Papa sasama. Realiza bastantes multigolpes y hace trabajar mucho al medico con lo que o dispones de bastante amenaza y doble ataque constante en el defensor o pierdes al medico rapidamente.

Ademas, con el devolver daño multiple se vuelve invulnerable durante 5 rondas y suele lanzarlo entre 7 y 8 veces cada 90, con lo cual son 40 rondas las que se vuelve invulnerable lo que nos deja un total de 50 aprox para poderle golpear.

Buen equipamiento Ophienzas/Ichorus, armamento Trafans del infierno y pasar de medico mixto a puro + 4 mercenarios de 75% doble ataque daría buenos resultados.


Zagrash



Localizacion: El Fuerte de Zagrash

Datos aproximados:
Nivel: 100
HP: 16500
Arm: 12000 (Media Abs 179,1)
HAB: 310
AGI: 380
CAR: 330
%Bloq: 24
%Crit: 23
Curacion: 1500
Daño: 698 - 754

Daño necesario por ronda: 353.1 (Contando 3 escudos de 2000 hp y 2 curaciones)

Ataques especiales:
Escudo protector: Un escudo + de 2000 hps le protege. En 15 rondas se disipa si no es destruido.
Multigolpe: Ataca a todos los mercenarios con un solo ataque.(No existe doble golpeo)
Devolver daño: Durante 4 rondas, el mercenario en vez de dañar al enemigo, se daña a si mismo.
Aturdimiento multiple: Todos los mercenarios afectados pierden entre 1/2 rondas de ataque.
Curacion: Cura de 2700 HPs esporadicamente

Sin comentarios... se cura... escudo... multigolpe... devuelve el daño... Sin comentarios. Si alguien le ha logrado ganar o se ha enfrentado a el recientemente se admiten sugerencias.


10.- Consejos a tener en cuenta:

- La mazmorra ofrece un sistema de combate diferente a la arena. No intentes tener luchadores buenos en todos los atributos, te saldrá muy caro y no lo rentabilizarás. En vez de eso, especializalos!!!

- En las misiones asignadas en al taberna salen enemigos de tu mismo nivel o similares. El nivel del reto es mas dificil de lo habitual sobre todo con los jefes finales. No desesperes si al principio no les ganas... Lo acabarás consiguiendo.

- Si un defensor logra atacar 2 veces en la misma ronda este ganará el doble de agro (Siempre y cuando sus ataques no sean bloqueados).

- Para tener un buen asesino, intenta evitar mercenarios de alto nivel para que su probabilidad de critico no se reduzca drásticamente. Comprueba que para la misma puntuacion de critico, el mercenario de menor nivel recibe mas probabilidad que el de mayor nivel. (De momento no me sé la formula puntuacion de critico/nivel)

- Es muy importante que el defensor dé prioridad al valor amenaza y tambien esquive gran cantidad de golpes para que el/los medicos no ganen demasiada puntuacion de Agro. Si el monstruo se centra en un Medico es muy dificil que vuelva a centrarse en cualquier otro luchador.

- Con una carisma elevada no se puede curar 2 veces. Sube este campo en los medicos puros lo justo para evitar un doble ataque enemigo.

- Para construir un Defensor Mixto es recomendable usar el personaje principal, ya que es dificil encontrar luchadores con las estadisticas de fuerza,habilidad, agilidad y carisma niveladas.